Centro de ayuda

Encuentra la respuesta adecuada rápidamente

Empieza por lo esencial, consulta las preguntas frecuentes o revisa las reglas que garantizan una competición justa.

Primeros pasos

Las cuatro acciones para que un equipo nuevo dispute su primera carrera.

01

Construye tu plantilla

Abre los packs de bienvenida y ficha a los corredores adecuados para tu primer plan.

02

Inscríbete en una carrera

Elige una prueba próxima e inscribe un equipo antes de la hora límite.

03

Prepara tu táctica

Asigna roles y esfuerzos según el perfil del recorrido y tus corredores.

04

Analiza y mejora

Revisa el resultado, gestiona la fatiga y prepara la siguiente carrera.

Respuestas detalladas

Preguntas frecuentes

Busca una palabra clave o explora los temas siguientes.

Para empezar

¿Qué debo hacer justo después de registrarme?

Tu primera carrera en cuatro pasos

Tu equipo está listo para jugar desde el primer momento. El panel siempre muestra la siguiente acción más útil.

Plantilla inicial
13 corredores
Capital inicial
500 000 €
Sobres gratuitos
2
  • 01 Conoce a tus 13 corredores iniciales y las cuatro cartas de personal: dos entrenadores y dos médicos.
  • 02 Abre tus sobres Starter Bronze y Silver. Cada uno muestra 8 corredores y te permite fichar a 3.
  • 03 Elige una carrera abierta, inscribe corredores adecuados al recorrido y confirma antes del límite indicado.
  • 04 Asigna roles, ajusta el esfuerzo de los cinco tramos y guarda la táctica. Después podrás consultar el resultado y la repetición.
¿Qué desbloquea la verificación del correo?

Una verificación útil y recompensada

La verificación protege los intercambios entre jugadores y completa tu capital de bienvenida.

Bonus único
+500 000 €
Capital total
1 000 000 €
Abono
Una vez
  • 01 El bonus se abona una sola vez, aunque abras varias veces el enlace de verificación.
  • 02 Se habilitan las ventas y pujas de corredores, personal y equipamiento.
  • 03 También se desbloquean las acciones sensibles de la Colección, incluidos los intercambios de cartas selladas.
  • 04 Antes de verificar, ya puedes explorar tu equipo, abrir sobres y preparar una carrera.
¿Qué significa «beta» y qué pasa cuando el juego pase a «live»?

El juego está abierto y sigue evolucionando

La beta permite jugar de verdad, detectar problemas y mejorar el equilibrio con las opiniones de los mánagers.

  • 01 Todos los ciclos principales son jugables: plantilla, entrenamiento, carreras, sobres, mercados, Colección y temporadas.
  • 02 Las funciones, los valores de equilibrio y algunas interfaces todavía pueden cambiar durante la beta.
  • 03 El plan actual para el lanzamiento conserva tu equipo, corredores, dinero y sobres sin abrir.
  • 04 Solo está previsto reiniciar las clasificaciones y el historial de carreras para ofrecer un comienzo competitivo justo.

Si algo parece incoherente, utiliza el foro para informar de un error o proponer una mejora.

¿El juego es gratuito?

Toda la competición seguirá siendo gratuita

El rendimiento depende de tus decisiones y tu gestión, nunca de un pago.

Precio del juego
0 €
Moneda premium
Ninguna
Ventaja de pago
Ninguna
  • 01 Solo existe una moneda: el dinero de tu equipo, ganado al jugar y gestionar tus recursos.
  • 02 Los sobres se compran únicamente con ese dinero, nunca con una moneda premium.
  • 03 Si más adelante llegan compras, serán cosméticas o de personalización y nunca harán más fuerte a un corredor.

Carreras y tácticas

¿Cuándo se simulan las carreras?

Una hora fija y un límite claro

Las carreras programadas del día se simulan a las 16:00 UTC. La interfaz también muestra la hora equivalente en tu navegador.

Simulación
16:00 UTC
Cierre
5 min antes
Táctica
5 tramos

  • 01 Las inscripciones cierran cinco minutos antes de la simulación. Una inscripción en una vuelta sirve para todas sus etapas.
  • 02 La táctica cierra cinco minutos antes de cada etapa, por lo que puede ajustarse entre etapas de una vuelta.
  • 03 Una vez pasado el límite, tanto la interfaz como el servidor rechazan los cambios tardíos.
  • 04 Después de la simulación, la clasificación, las ganancias y la repetición siguen disponibles cuando regreses.
¿Debo estar conectado a las 16:00 UTC?

Prepara antes y mira cuando quieras

UCM no exige estar conectado en la salida: basta con guardar tu plan.

  • 01 Antes del límite, selecciona tus corredores y guarda sus roles, esfuerzos y consignas.
  • 02 El servidor simula automáticamente la carrera, tengas o no abierto el navegador.
  • 03 Al volver, puedes ver la repetición, analizar las diferencias y consultar los puntos y premios obtenidos.
¿Qué determina el resultado de una carrera?

El resultado nace de varias decisiones conectadas

Ninguna nota gana por sí sola: un buen corredor debe encajar con el recorrido y utilizarse en el momento adecuado.

  • 01 El terreno y la distancia de cada tramo deciden qué atributos son más importantes.
  • 02 Los diez atributos determinan el nivel de fondo. La forma y la fatiga influyen en cuánto puede rendir el corredor ese día.
  • 03 Los roles organizan al equipo, mientras que los esfuerzos y consignas deciden dónde gastar la reserva de energía.
  • 04 En una vuelta, la recuperación y la energía conservada entre etapas son tan importantes como la fuerza pura.
¿Qué rol debo asignar a cada corredor?

1. Asignar los roles

  • Líder: tu corredor protegido. Los gregarios que siguen en su grupo reducen su gasto de energía. Solo se permite un líder.
  • Gregario: trabaja para el equipo y protege al líder mientras le quede energía.
  • Libre: busca su propio resultado sin ser el líder protegido.
¿Cómo dosificar los esfuerzos en los cinco tramos?

2. Dosificar el esfuerzo

  • La carrera se divide en cinco tramos. Revisa el terreno y los kilómetros de cada uno antes de mover los controles.
  • El 50 % ahorra energía, el 75 % es el ritmo normal y el 100 % significa ir a tope.
  • Un esfuerzo alto aporta más fuerza inmediata, pero vacía antes la reserva. Poner el 100 % en todo casi nunca es un buen plan, sobre todo en una vuelta.
¿Cuándo usar Tirar, Escapada o Ataque?

3. Dar consignas

  • Seguir es neutral. Rodar/Perseguir hace trabajar al corredor al frente del grupo y consume energía.
  • Excepción: si la desventaja supera los cuatro minutos, los gregarios disponibles con Seguir pueden dar relevos de emergencia. Gastan energía y dejan de ayudar cuando la diferencia está contenida; alcanzar la escapada no está garantizado.
  • Escapada solo está disponible en la salida (T1). Ataque solo está disponible en el final (T4 o T5).
  • Hacer atacar a varios compañeros al mismo tiempo reparte sus opciones: elige mejor a tu atacante más fuerte.

El botón «Táctica recomendada» ofrece una base prudente: roles adecuados y esfuerzos medidos, sin ataque ni escapada automáticos. Revísala, adáptala a tu objetivo y guárdala antes del límite.

¿Qué es la energía de carrera?

La reserva disponible para la etapa

La energía de carrera representa lo que el corredor todavía puede dar entre la salida y la llegada.

  • 01 Cada corredor dispone de una reserva al comienzo de la etapa.
  • 02 Rodar fuerte, atacar o trabajar para el equipo consume esta reserva.
  • 03 Cuando baja, el corredor pierde eficacia progresivamente y tendrá más dificultades en el final.
  • 04 Después de una carrera de un día, la energía restante no se conserva para la siguiente carrera.
  • 05 En una vuelta por etapas, el corredor recupera una parte de esta reserva antes de la etapa siguiente.

Sobres, corredores y Colección

¿Qué son los sobres?

Abrir, comparar y después fichar

Un sobre ofrece una elección: no todas las cartas reveladas entran automáticamente en tu equipo.

Sobre normal
4 → 1
Sobre Starter
8 → 3
Pago
Dinero del equipo
  • 01 Antes de abrirlo, el sobre indica cuántos corredores generará y cuántos podrás conservar.
  • 02 Compara perfil, potencial, edad y atributos antes de confirmar tus fichajes.
  • 03 Según el sobre, puede aparecer como bonus una carta de personal y/o equipamiento además de los corredores.
  • 04 La rareza mejora las probabilidades de calidad, pero el sobre sigue siendo aleatorio. Utiliza el mercado para buscar un corredor concreto.
¿Cómo funciona la Colección de cartas?

Conservar un momento, exponer e intercambiar

Una carta sellada es una instantánea de colección separada del corredor jugable y no afecta a su rendimiento.

Reserva gratuita
25 cartas
Book público
9 espacios
Duración de oferta
7 días
  • 01 Puedes sellar una vez a cada corredor que llegue a tu equipo. Si después cambia de club, su nuevo mánager podrá crear su propia carta.
  • 02 La carta permanece en tu colección si después vendes o despides al corredor. No entrena ni envejece.
  • 03 El Book muestra tus nueve cartas favoritas y la Galería mundial sigue los modelos descubiertos y los que posees.
  • 04 Los intercambios son directos, una carta por otra y sin dinero. Solo las cartas publicadas voluntariamente pueden recibir ofertas.
¿Para qué sirven los 10 atributos de un corredor?

Comprender los puntos fuertes de un corredor

Cada atributo se puntúa sobre 100. El motor combina los que corresponden al terreno, la distancia y la situación de carrera.

LLA Llano
Determina su fuerza en los tramos llanos y su capacidad para mantener un ritmo elevado.
MON Montaña
Cuenta en las ascensiones largas, los grandes desniveles y los finales en alto.
COL Colinas
Cuenta en las subidas cortas, las cotas repetidas y los recorridos ondulados.
ADO Adoquines
Determina su eficacia y su capacidad para superar la selección en los sectores adoquinados.
DES Descenso
Cuenta en los tramos descendentes, donde los mejores bajadores mantienen un ritmo más alto.
CRI Contrarreloj
Mide su capacidad específica en un esfuerzo en solitario. El terreno y la resistencia también cuentan en una contrarreloj.
SPR Esprint
Determina su velocidad en los esprints intermedios y sobre todo en la llegada, especialmente si es llana.
ACE Aceleración
Mejora sus opciones de lanzar un ataque con éxito y también aporta explosividad al esprint.
RES Resistencia
Gana importancia a medida que se acumulan los kilómetros y ayuda a mantener el ritmo durante la carrera.
REC Recuperación
Ayuda a recuperarse cuando baja el ritmo, limita la fatiga general después de una carrera y restaura más energía entre etapas de una vuelta.
  • 01 Ningún atributo funciona por sí solo: el perfil, la forma, la fatiga, el rol, los esfuerzos y las consignas también influyen en el resultado.
  • 02 Las notas de perfil — Escalador, Puncheur, Adoquines, Esprínter, Contrarreloj y Vuelta — resumen varios atributos; no son habilidades independientes.
¿Cómo funciona el entrenamiento?

Progresar hacia un techo propio de cada corredor

Cada corredor tiene sus propios límites. El potencial determina hasta dónde y a qué velocidad puede progresar.

Especialización
1 elegida
Fatiga por sesión
+9
Capacidad entrenador
8 corredores
  • 01 El atributo elegido progresa más rápido. Los demás avanzan lentamente hacia sus propios techos.
  • 02 Los jóvenes mejoran mucho más rápido. Incluso con el mismo perfil y potencial, el talento personal crea corredores diferentes.
  • 03 Un entrenador puede ayudar hasta a ocho corredores al mismo tiempo. Un médico reduce la fatiga durante los días de descanso.
  • 04 Cuando la fatiga alcanza el límite elegido, el corredor descansa al día siguiente. Una carrera también aporta una progresión real, repartida entre varios atributos relacionados con el recorrido. El entrenamiento concentra más la progresión en el atributo elegido.
¿Por qué mi corredor pierde puntos en sus atributos?

Comprender el declive por la edad

Con la edad, un corredor acaba perdiendo nivel. El inicio del declive varía de un corredor a otro y las pérdidas aumentan a medida que envejece.

  • 01 Este envejecimiento se aplica incluso en los días de descanso, entrenamiento o carrera.
  • 02 No lo confundas con la forma o la fatiga: estas influyen en su rendimiento en carrera, sin representar una bajada permanente de sus atributos.

Antes de fichar, consulta la gráfica de progresión en la ficha del corredor en venta: permite ver si sus atributos mejoran, se mantienen o disminuyen.

¿Cómo comparo el nivel y la especialidad de un entrenador?

Elegir al entrenador adecuado

El atributo elegido es el que más progresa, pero los demás también mejoran. El nivel del entrenador mejora toda la sesión.

Bonus por nivel

Nivel del entrenador Bonus
Sin entrenador 0 %
Local +3 %
Regional +6 %
Nacional +9 %
Continental +12 %
Internacional +15 %
+5 %

Bonus de especialidad

La especialidad da un 5 % de bonus adicional únicamente al atributo indicado en la carta, aunque estés entrenando otro.

  • 01 El bonus de nivel mejora todas las progresiones de la sesión. Por tanto, un Internacional mejora más que un Local tanto el atributo elegido como los demás.
  • 02 Al mismo nivel, la especialidad marca la diferencia: un Internacional especializado en Pavés mejora Pavés un 5 % más rápido que uno especializado en Montaña.
¿Cómo funciona la forma de un corredor?

Forma: llegar afinado

Una buena forma mejora la fuerza del día, pero nunca sustituye los atributos del corredor.

  • 01 Solo competir aumenta la forma: la ganancia neta es de 9 puntos, hasta un máximo de 100.
  • 02 Cada día sin carrera resta 3 puntos, aunque el corredor entrene o descanse. La forma no baja de 50.
  • 03 El entrenamiento mejora los atributos, pero no aumenta la forma. Para mantenerse afinado hay que competir con regularidad.
  • 04 Entre corredores de nivel parecido, la forma importa. Los atributos y el perfil del recorrido siguen siendo los factores principales.
¿Qué es la fatiga general?

El desgaste del corredor durante varios días

La fatiga general es el valor que aparece en la ficha del corredor. Permanece después de terminar el día.

  • 01 Aumenta cuando un corredor participa en una carrera o completa un entrenamiento.
  • 02 La actualización diaria del entrenamiento, el descanso, la forma y la fatiga se realiza a las 00:00 UTC.
  • 03 Un corredor muy fatigado rendirá peor en sus próximas carreras.
  • 04 La fatiga disminuye cuando el corredor dispone de un día sin carrera y necesita descansar.
  • 05 El médico mejora la recuperación durante estos días de descanso.
  • 06 Encadenar demasiadas carreras puede cansar al corredor durante varios días. Planificar descanso le permite recuperar frescura.

Economía y divisiones

¿Cómo se gana dinero?

Construir unas finanzas sostenibles

El patrocinador garantiza ingresos diarios. Los resultados y las buenas decisiones en el mercado ayudan a construir unas finanzas más sólidas.

Patrocinio diario
8 000–15 000 €
Personal en reserva
0 € / día
Parte del vendedor
95 %
  • 01 El patrocinio depende de la división: 15 000 € diarios en D1 y 1 000 € menos por nivel hasta 8 000 € en D8.
  • 02 Los puestos en carrera, las clasificaciones de vueltas y los objetivos pueden aportar premios adicionales.
  • 03 Vender un corredor, una carta de personal o equipamiento entrega el 95 % del precio final tras la comisión del 5 %.
  • 04 Los corredores activos y el personal activo cobran un salario diario. Cada movimiento aparece por separado en el historial financiero.
¿Dónde puedo ver los premios de carrera y cómo gestiono los salarios?

Consultar el baremo y mantener un presupuesto sano

Cada categoría de carrera tiene su propio baremo de puntos y premios según el puesto final.

Categorías
5 baremos
Patrocinio diario
8 000–15 000 €
Referencia segura
Salarios ≤ patrocinio
  • 01 En la página de resultados de una carrera, pulsa la insignia de su categoría — Grand Tour, Monument, World Tour, Pro o Sub-23 — para abrir el baremo completo.
  • 02 Cada corredor clasificado puede ganar el premio correspondiente a su puesto. Las vueltas también pueden dar premios finales de la general, jóvenes, sprint, montaña y equipos.
  • 03 Para mantener el equilibrio sin depender de los resultados, compara los salarios diarios totales de corredores y personal activo con el patrocinio diario de tu división.
  • 04 La página Finanzas muestra después el patrocinio, los salarios y los premios realmente abonados cada día.
¿Cómo se ganan puntos?

Los resultados construyen tu clasificación

Los puntos son de temporada: miden el rendimiento deportivo del equipo dentro de su división.

  • 01 Cada baremo depende del nivel de la carrera y del puesto final. No todas las posiciones dan puntos.
  • 02 En una vuelta, la general, jóvenes, montaña, sprint y equipos también pueden repartir puntos.
  • 03 Los puntos de los corredores aparecen en la clasificación individual. Los puntos asignados al equipo determinan su puesto en la división.
  • 04 Se reinician en la nueva temporada, pero se conservan estadísticas de carrera como participaciones y victorias.
¿Cómo funcionan los fichajes?

Una puja automática con máximo secreto

Indicas el máximo que aceptarías pagar. El sistema solo sube lo necesario para mantenerte por delante.

Duración de venta
32–72 h
Incremento
1 000 €
Comisión vendedor
5 %
  • 01 Tu máximo permanece secreto. Si un rival ofrece menos, el precio actual se detiene solo 1 000 € por encima de su máximo.
  • 02 Si los máximos son iguales, mantiene la prioridad la puja registrada primero.
  • 03 Una puja en los últimos quince segundos prolonga la venta diez segundos para limitar ofertas imposibles de responder.
  • 04 Tu máximo queda comprometido hasta la liquidación. Corredores, personal y equipamiento usan el mismo motor de subastas.
¿Cuánto dura una temporada?

Treinta días para construir tu temporada

El final de temporada cierra la competición, aplica los cambios de división y prepara inmediatamente la siguiente.

Duración
30 días
Forma inicial
80
Fatiga inicial
0
  • 01 La clasificación final de cada división se archiva antes de los ascensos y descensos.
  • 02 Los puntos de equipos y corredores se reinician, igual que los objetivos de temporada.
  • 03 Los corredores activos comienzan la nueva temporada con forma neutra de 80 y sin fatiga general.
  • 04 Tu equipo, corredores, atributos, dinero, cartas y estadísticas de carrera siguen siendo tuyos.
¿Cómo se sube a una división superior?

Terminar dentro de la zona indicada

El número de ascensos y descensos depende de la división. La página Clasificaciones muestra directamente las zonas.

  • 01 Después de 30 días, los mejores equipos suben a la división superior y los últimos bajan a divisiones inferiores.
  • 02 La primera división no tiene ascenso. Las divisiones sin nivel inferior no tienen descenso.
  • 03 En caso de empate a puntos, deciden los corredores mejor clasificados de cada equipo y, como último recurso, un identificador estable.
  • 04 Los ascendidos y descendidos entran en su nueva división antes de reiniciar los puntos de la temporada siguiente.
¿Por qué hay bots y equipos fantasma?

Divisiones y carreras que siguen activas

El juego completa o gestiona temporalmente algunos equipos para mantener suficientes inscritos en las carreras y divisiones activas.

  • 01 Cuando una división todavía no tiene suficientes jugadores, los bots ocupan las plazas libres y participan en las carreras en cuanto se inscribe un jugador real de esa división.
  • 02 Cuando llega un nuevo jugador, un bot de relleno le cede su plaza.
  • 03 Tras una ausencia prolongada, el equipo de un jugador pasa al modo fantasma: se conserva y se inscribe automáticamente en las carreras para evitar que su ausencia vacíe el pelotón.
  • 04 Si el jugador regresa, recupera su equipo y termina la gestión automática.
  • 05 Los bots pueden pujar en las ventas automáticas del mercado, pero nunca en las ventas publicadas por jugadores.

Cuenta y reglas

¿Los ciclistas del juego están basados en ciclistas profesionales reales?

Un pelotón creado por completo para UCM

Los corredores no reproducen profesionales reales: sus identidades y carreras nacen dentro del juego.

  • 01 Los nombres, rostros, perfiles, potenciales y atributos se generan para UCM.
  • 02 Cada corredor evoluciona según su edad, potencial, perfil y talento personal.
  • 03 Los equipos y mánagers escriben así su propia historia con las temporadas, sin depender de una base de ciclistas con licencia.
¿Es posible tener varias cuentas?

Una persona, una cuenta, un equipo

Las cuentas múltiples distorsionan mercados y clasificaciones, por lo que están prohibidas aunque los equipos parezcan jugar por separado.

  • 01 No está permitido crear o controlar varias cuentas de jugador.
  • 02 También está prohibido compartir una cuenta o coordinar equipos para mover dinero, corredores o cartas.
  • 03 Un error o debilidad de la interfaz debe notificarse, no utilizarse para conseguir ventaja.
  • 04 Si tienes dudas sobre una situación familiar o una red compartida, contacta con el equipo de UCM antes de intercambiar entre las cuentas implicadas.
¿Qué pasa si no tengo suficiente dinero para pagar los salarios?

La deuda bloquea compras, pero no destruye tus cartas

Un saldo negativo puede mantenerse tras los gastos diarios. Tus próximos ingresos o ventas deben devolverlo por encima de cero.

  • 01 Las compras y acciones que exigen fondos disponibles quedan bloqueadas mientras el saldo sea insuficiente.
  • 02 Los salarios de corredores activos y personal activo siguen apareciendo en el historial financiero.
  • 03 Si el equipo termina la temporada endeudado, el personal activo pasa automáticamente a reserva y los corredores se separan de su entrenador o médico.
  • 04 El personal, el equipamiento y las cartas permanecen en tu club. La deuda no se borra ni se paga automáticamente.

Referencia de juego limpio

Reglas del juego

Las reglas esenciales sobre cuentas, carreras, mercados y temporadas. Se aplican a todos los mánagers.

Cuenta y juego limpio

  1. 1 Cada persona solo puede gestionar una cuenta de jugador y un equipo.
  2. 2 Se prohíben las cuentas compartidas, las cuentas secundarias coordinadas y cualquier manipulación de clasificaciones o mercados.
  3. 3 No se deben explotar errores. Informa de un comportamiento sospechoso en lugar de reproducirlo para obtener ventaja.
  4. 4 Los mensajes, el chat y los nombres públicos deben ser respetuosos y adecuados para todos.

Carreras y tácticas

  1. 1 Las carreras se simulan cada día a las 16:00 UTC. No necesitas estar conectado.
  2. 2 La inscripción, la selección de corredores y la táctica deben completarse antes de la hora límite.
  3. 3 El recorrido, los atributos, la forma, la fatiga, los roles y los esfuerzos influyen en el resultado.
  4. 4 Se prohíben las peticiones automatizadas o cualquier manipulación para eludir la interfaz normal de carrera.

Economía y mercados

  1. 1 Las pujas son vinculantes. El sistema automático solo aumenta el precio necesario hasta tu máximo oculto.
  2. 2 Los traspasos deben responder al juego real. Se prohíben los intercambios concertados para mover valor entre cuentas controladas.
  3. 3 Un equipo puede endeudarse, pero las compras que requieren saldo disponible quedan bloqueadas hasta recuperar sus finanzas.
  4. 4 Los sobres revelan cartas. El número de corredores que puedes fichar se indica siempre antes de abrirlos.

Temporadas y clasificaciones

  1. 1 Una temporada dura 30 días.
  2. 2 Los puntos de carrera determinan la clasificación dentro de cada división.
  3. 3 Los ascensos y descensos se aplican al final de la temporada según las reglas de la división actual.
  4. 4 Una sanción puede retirar ganancias ilegítimas o restringir una cuenta que incumpla las reglas de juego limpio.

¿Tienes dudas? Contacta con el equipo de UCM antes de realizar una acción que pueda afectar a otro mánager.