Centre d'aide

Trouver la bonne réponse, rapidement

Commence par l'essentiel, explore la FAQ détaillée ou consulte les règles qui garantissent une compétition équitable.

Bien démarrer

Les quatre actions qui permettent à une nouvelle équipe de lancer sa première course.

01

Construire ton effectif

Ouvre tes packs de bienvenue et recrute les coureurs adaptés à ta première course.

02

S'inscrire à une course

Choisis une épreuve à venir et inscris une équipe avant l'heure limite.

03

Préparer ta tactique

Attribue les rôles et les efforts selon le profil du parcours et tes coureurs.

04

Analyser et progresser

Lis le résultat, gère la fatigue et prépare la prochaine course.

Réponses détaillées

Foire aux questions

Recherche un mot-clé ou parcours les thèmes ci-dessous.

Pour bien démarrer

Que faire juste après l'inscription ?

Ta première course en quatre étapes

Ton équipe est immédiatement jouable. Le tableau de bord te montre toujours l'action la plus utile pour avancer.

Effectif initial
13 coureurs
Capital de départ
500 000 €
Packs offerts
2
  • 01 Découvre tes 13 coureurs de départ et tes quatre cartes de staff : deux entraîneurs et deux médecins.
  • 02 Ouvre tes packs Starter Bronze et Silver. Chacun présente 8 coureurs et te permet d’en recruter 3.
  • 03 Choisis une course ouverte, inscris les coureurs adaptés au parcours, puis confirme avant la limite affichée.
  • 04 Attribue les rôles, règle les efforts des cinq tronçons et enregistre ta tactique. Tu pourras ensuite consulter le résultat et le replay.
À quoi sert la vérification de l'e-mail ?

Une validation utile et récompensée

La vérification protège les échanges entre joueurs et complète ton capital de bienvenue.

Bonus unique
+500 000 €
Capital total
1 000 000 €
Validation
Une seule fois
  • 01 Le bonus est crédité une seule fois, même si le lien de vérification est ouvert plusieurs fois.
  • 02 La vente et les enchères de coureurs, de staff et d’équipement deviennent accessibles.
  • 03 Les actions sensibles de la Collection, notamment les échanges de cartes scellées, sont également débloquées.
  • 04 Avant la vérification, tu peux déjà découvrir ton équipe, ouvrir tes packs et préparer une course.
Que signifie « bêta » et que se passe-t-il au lancement officiel ?

Le jeu est ouvert, mais continue d’évoluer

La bêta permet de jouer réellement, de repérer les problèmes et d’améliorer l’équilibrage grâce aux retours des managers.

  • 01 Toutes les boucles principales sont jouables : équipe, entraînement, courses, packs, marchés, collection et saisons.
  • 02 Des fonctionnalités, des valeurs d’équilibrage ou certaines interfaces peuvent encore évoluer pendant la bêta.
  • 03 Le plan actuel pour le lancement conserve ton équipe, tes coureurs, ton argent et tes packs non ouverts.
  • 04 Seuls les classements et l’historique des courses doivent repartir à zéro afin d’offrir un départ compétitif équitable.

Si quelque chose paraît incohérent, le forum permet de signaler un bug ou de proposer une amélioration.

Le jeu est-il gratuit ?

Toute la compétition reste gratuite

La performance dépend de tes décisions et de ta gestion, jamais d’un paiement.

Prix du jeu
0 €
Monnaie premium
Aucune
Avantage payant
Aucun
  • 01 Il n’existe qu’une monnaie : l’argent de ton équipe, gagné en jouant et en gérant tes ressources.
  • 02 Les packs de jeu s’achètent uniquement avec cet argent, jamais avec une monnaie premium.
  • 03 Si des achats arrivent plus tard, ils resteront cosmétiques ou de personnalisation et ne renforceront jamais un coureur.

Courses & tactiques

Quand les courses sont-elles simulées ?

Une heure fixe et une limite claire

Les courses programmées du jour sont simulées à 16 h UTC. L’interface affiche aussi l’heure correspondant à ton navigateur.

Simulation
16 h UTC
Fermeture
5 min avant
Tactique
5 tronçons

  • 01 Les inscriptions ferment cinq minutes avant la simulation. Une inscription à un tour vaut pour toutes ses étapes.
  • 02 La tactique ferme cinq minutes avant chaque étape : elle peut donc être ajustée entre deux étapes d’un tour.
  • 03 Une fois l’échéance passée, l’interface et le serveur refusent toute modification tardive.
  • 04 Après la simulation, le classement, les gains et le replay restent disponibles lorsque tu reviens.
Dois-je être connecté à 16 h UTC ?

Prépare avant, regarde quand tu veux

UCM ne demande pas d’être connecté au moment du départ : ton plan enregistré suffit.

  • 01 Avant la limite, sélectionne tes coureurs et enregistre leurs rôles, leurs efforts et leurs consignes.
  • 02 Le serveur simule ensuite automatiquement la course, que ton navigateur soit ouvert ou non.
  • 03 À ton retour, tu peux regarder le replay, analyser les écarts et consulter les points et primes gagnés.
Qu'est-ce qui détermine le résultat d'une course ?

Le résultat vient d’un ensemble de décisions

Aucune note ne gagne seule : un bon coureur doit aussi être choisi pour le bon parcours et utilisé au bon moment.

  • 01 Le terrain et la distance de chaque tronçon déterminent quelles caractéristiques sont les plus importantes.
  • 02 Les dix caractéristiques du coureur fixent son niveau de fond. La forme et la fatigue modifient ce qu’il peut exprimer le jour de la course.
  • 03 Les rôles organisent l’équipe, tandis que les efforts et les consignes décident où dépenser la réserve d’énergie.
  • 04 Sur un tour, la récupération et l’énergie conservée d’une étape à l’autre deviennent aussi importantes que la force pure.
Quel rôle attribuer à chaque coureur ?

1. Attribuer les rôles

  • Leader : ton coureur protégé. Les équipiers encore dans son groupe réduisent sa dépense d’énergie. Un seul leader est autorisé.
  • Équipier : il travaille pour le collectif et protège le leader tant qu’il lui reste de l’énergie.
  • Libre : il joue sa propre carte sans être désigné comme leader protégé.
Comment doser les efforts sur les cinq tronçons ?

2. Doser les efforts

  • La course est découpée en cinq tronçons. Vérifie le terrain et les kilomètres de chacun avant de régler les curseurs.
  • 50 % économise l’énergie, 75 % correspond à l’allure normale et 100 % signifie à fond.
  • Un effort élevé augmente la force immédiatement, mais vide plus vite la réserve. Mettre 100 % partout est rarement une bonne tactique, surtout sur un tour.
Quand utiliser Rouler, Échappée ou Attaque ?

3. Donner les consignes

  • Suivre est neutre. Rouler/Chasse fait travailler le coureur en tête du groupe et lui coûte de l’énergie.
  • Exception : au-delà de quatre minutes de retard, des équipiers disponibles en Suivre peuvent prendre des relais d’urgence. Ils dépensent de l’énergie et cessent cette aide quand l’écart est contenu ; la reprise de l’échappée n’est pas garantie.
  • Échappée se choisit uniquement au départ (T1). Attaque se place uniquement dans le final (T4 ou T5).
  • Faire attaquer plusieurs coéquipiers au même moment partage leurs chances : cible plutôt le meilleur attaquant.

Le bouton « Tactique conseillée » fournit une base prudente : il choisit des rôles et des efforts mesurés, sans attaque ni échappée automatique. Relis le plan, adapte-le à ton objectif, puis enregistre-le avant la limite.

Qu’est-ce que l’énergie de course ?

La réserve disponible pour l’étape

L’énergie de course représente ce que le coureur peut encore donner entre le départ et l’arrivée.

  • 01 Chaque coureur dispose d’une réserve au départ de l’étape.
  • 02 Rouler fort, attaquer ou travailler pour l’équipe consomme cette réserve.
  • 03 Quand elle baisse, le coureur devient progressivement moins efficace et aura plus de mal dans le final.
  • 04 Après une course d’un jour, l’énergie restante n’est pas conservée pour la prochaine course.
  • 05 Sur un tour à étapes, le coureur récupère une partie de cette réserve avant l’étape suivante.

Packs, coureurs & Collection

C'est quoi les packs ?

Ouvrir, comparer, puis recruter

Un pack crée du choix : toutes les cartes révélées ne rejoignent pas automatiquement ton équipe.

Pack classique
4 → 1
Pack Starter
8 → 3
Paiement
Argent du jeu
  • 01 Le pack indique avant l’ouverture combien de coureurs seront générés et combien tu pourras conserver.
  • 02 Compare le profil, le potentiel, l’âge et les caractéristiques avant de confirmer tes recrutements.
  • 03 Selon le pack, une carte de staff et/ou d’équipement peut tomber en bonus en plus des coureurs.
  • 04 Les raretés améliorent les probabilités de qualité, mais un pack reste un choix aléatoire : le marché sert à cibler un coureur précis.
Comment fonctionne la Collection de cartes ?

Conserver une trace, exposer et échanger

Une carte scellée est un instantané de collection indépendant du coureur jouable et sans effet sur ses performances.

Réserve gratuite
25 cartes
Book public
9 places
Durée d’une offre
7 jours
  • 01 Tu peux sceller une fois chaque coureur qui rejoint ton équipe. S’il change ensuite de club, son nouveau manager pourra créer sa propre carte.
  • 02 La carte reste dans ta collection si le coureur est ensuite vendu ou licencié. Elle ne s’entraîne pas et ne vieillit pas.
  • 03 Le Book expose tes neuf cartes favorites, tandis que la Galerie mondiale suit les modèles découverts et ceux que tu possèdes.
  • 04 Les échanges sont directs, une carte contre une carte, sans argent. Seules les cartes volontairement publiées peuvent recevoir une offre.
À quoi servent les 10 caractéristiques d’un coureur ?

Comprendre les forces d’un coureur

Chaque caractéristique est notée sur 100. Le moteur combine celles qui correspondent au terrain, à la distance et à la situation de course.

PLA Plaine
Détermine sa force sur les portions plates et sa capacité à soutenir une allure élevée sur le plat.
MON Montagne
Compte dans les longues montées, les forts pourcentages et les arrivées en montagne.
VAL Vallon
Compte dans les bosses, les montées courtes et les parcours vallonnés.
PAV Pavés
Détermine son efficacité et sa capacité à suivre la sélection sur les secteurs pavés.
DES Descente
Compte sur les portions descendantes, où les meilleurs descendeurs maintiennent une allure plus élevée.
CLM Contre-la-montre
Mesure son aptitude spécifique à l’effort solitaire. Le terrain et l’endurance comptent également lors d’un contre-la-montre.
SPR Sprint
Détermine sa vitesse lors des sprints intermédiaires et surtout à l’arrivée, particulièrement sur une arrivée plate.
ACC Accélération
Améliore ses chances de réussir une attaque et compte aussi dans son explosivité au sprint.
END Endurance
Prend de l’importance à mesure que les kilomètres s’accumulent et aide à tenir le rythme pendant la course.
REC Récupération
Aide à récupérer lorsque l’allure baisse, limite la fatigue générale gagnée après la course et restaure davantage d’énergie entre deux étapes d’un tour.
  • 01 Aucune caractéristique ne fonctionne seule : le profil du parcours, la forme, la fatigue, le rôle, les efforts et les consignes influencent aussi le résultat.
  • 02 Les notes de profil — Grimpeur, Puncheur, Flandrien, Sprinteur, Rouleur et Tour — sont des synthèses de plusieurs caractéristiques, pas de nouvelles compétences indépendantes.
Comment fonctionne l'entraînement ?

Progresser vers un plafond propre à chaque coureur

Chaque coureur a ses propres limites. Son potentiel détermine jusqu’où et à quelle vitesse il peut progresser.

Spécialisation
1 choisie
Fatigue par séance
+9
Capacité entraîneur
8 coureurs
  • 01 La caractéristique choisie progresse le plus vite. Les autres avancent plus lentement vers leurs propres plafonds.
  • 02 Les jeunes progressent nettement plus vite. À profil et potentiel identiques, le talent personnel peut encore créer des coureurs différents.
  • 03 Un entraîneur peut aider jusqu’à huit coureurs en même temps. Un médecin réduit la fatigue pendant les jours de repos.
  • 04 Quand la fatigue atteint la limite choisie, le coureur se repose le jour suivant. Une course apporte aussi une vraie progression, répartie entre plusieurs caractéristiques liées au parcours. L’entraînement concentre davantage la progression sur la caractéristique choisie.
Pourquoi mon coureur perd-il des points dans ses caractéristiques ?

Comprendre la régression liée à l’âge

Avec l’âge, un coureur finit par régresser. Le début du déclin varie d’un coureur à l’autre, puis les pertes deviennent plus importantes en vieillissant.

  • 01 Ce vieillissement s’applique même les jours de repos, d’entraînement ou de course.
  • 02 À ne pas confondre avec la forme ou la fatigue : celles-ci influencent ses performances en course, sans correspondre à une baisse permanente de ses caractéristiques.

Avant de recruter, consulte la courbe de progression sur la fiche du coureur en vente : elle permet de voir si ses notes progressent, stagnent ou diminuent.

Comment comparer le niveau et la spécialité d’un entraîneur ?

Choisir le bon entraîneur

La caractéristique choisie progresse le plus, mais les autres progressent aussi. Le niveau de l’entraîneur améliore toute la séance.

Bonus par niveau

Niveau entraîneur Bonus
Sans entraîneur 0 %
Local +3 %
Régional +6 %
National +9 %
Continental +12 %
International +15 %
+5 %

Bonus de spécialité

La spécialité donne 5 % de bonus en plus uniquement à la caractéristique indiquée sur la carte, même si tu en entraînes une autre.

  • 01 Le bonus de niveau améliore toutes les progressions de la séance. Un International fait donc mieux progresser qu’un Local la caractéristique choisie, mais aussi les autres.
  • 02 À niveau égal, la spécialité fait la différence : un International spécialisé Pavés fait progresser Pavés 5 % plus vite qu’un International spécialisé Montagne.
Comment fonctionne la forme d'un coureur ?

Forme : arriver affûté

Une bonne forme améliore la force du jour, mais ne remplace jamais les caractéristiques du coureur.

  • 01 Seule une course fait monter la forme : le gain net est de 9 points, jusqu’au maximum de 100.
  • 02 Un jour sans course retire 3 points, même si le coureur s’entraîne ou se repose. Le plancher est fixé à 50.
  • 03 L’entraînement développe les caractéristiques, mais ne donne pas de forme. Pour être affûté, un coureur doit courir régulièrement.
  • 04 À niveau proche, un coureur en forme est avantagé. Les caractéristiques et le profil du parcours restent toutefois prioritaires.
Qu’est-ce que la fatigue générale ?

L’usure du coureur au fil des jours

La fatigue générale est la valeur affichée sur la fiche du coureur. Elle reste présente après la fin de la journée.

  • 01 Elle augmente lorsqu’un coureur participe à une course ou effectue un entraînement.
  • 02 La mise à jour quotidienne de l’entraînement, du repos, de la forme et de la fatigue a lieu à 00 h UTC.
  • 03 Un coureur très fatigué sera moins performant lors de ses prochaines courses.
  • 04 La fatigue baisse lorsqu’un coureur passe une journée sans course et se repose.
  • 05 Le médecin améliore la récupération pendant ces jours de repos.
  • 06 Enchaîner trop de courses peut donc fatiguer durablement un coureur. Prévoir du repos lui permet de retrouver de la fraîcheur.

Économie & divisions

Comment gagner de l'argent ?

Construire une trésorerie durable

Le sponsor assure un revenu quotidien. Les résultats et le marché font ensuite la différence entre les équipes bien gérées.

Sponsor quotidien
8 000–15 000 €
Staff en réserve
0 € / jour
Part du vendeur
95 %
  • 01 Le sponsor dépend de la division : 15 000 € par jour en D1, puis 1 000 € de moins par niveau jusqu’à 8 000 € en D8.
  • 02 Les places en course, les classements de tours et les objectifs peuvent rapporter des primes supplémentaires.
  • 03 Vendre un coureur, une carte de staff ou un équipement rapporte 95 % du prix final après la commission de 5 %.
  • 04 Les coureurs actifs et le staff actif coûtent un salaire quotidien. Chaque mouvement apparaît séparément dans le journal financier.
Où voir les primes de course et comment gérer ma masse salariale ?

Lire le barème et garder un budget sain

Chaque catégorie de course possède son propre barème de points et de primes selon la place obtenue.

Catégories
5 barèmes
Sponsor quotidien
8 000–15 000 €
Repère prudent
Salaires ≤ sponsor
  • 01 Sur la page de résultat d’une course, clique sur le badge de sa catégorie — Grand Tour, Monument, World Tour, Pro ou Espoir — pour ouvrir le tableau complet.
  • 02 Chaque coureur classé peut rapporter la prime correspondant à sa place. Sur un tour, les classements général, jeunes, sprint, montagne et équipes peuvent ajouter des récompenses à la fin de l’épreuve.
  • 03 Pour rester à l’équilibre sans dépendre des résultats, compare le total des salaires journaliers des coureurs et du staff actif au sponsor quotidien de ta division.
  • 04 La page Finance détaille ensuite le sponsor, les salaires et les primes réellement crédités chaque jour.
Comment gagner des points ?

Les résultats construisent ton classement

Les points sont saisonniers : ils mesurent la performance sportive de l’équipe dans sa division.

  • 01 Chaque barème dépend du niveau de la course et de la place obtenue : toutes les positions ne rapportent pas forcément.
  • 02 Sur un tour, le général, le classement des jeunes, la montagne, le sprint et le classement par équipes peuvent aussi distribuer des points.
  • 03 Les points gagnés par les coureurs apparaissent dans le classement individuel. Ceux crédités à l’équipe déterminent son rang dans la division.
  • 04 Ils repartent à zéro à la nouvelle saison, mais les statistiques de carrière comme les courses disputées et les victoires sont conservées.
Comment fonctionnent les transferts ?

Une enchère automatique avec maximum secret

Tu indiques le prix maximal que tu acceptes. Le système ne monte que du minimum nécessaire pour te garder en tête.

Durée d’une vente
32–72 h
Pas d’enchère
1 000 €
Commission vendeur
5 %
  • 01 Ton maximum reste secret. Si un adversaire offre moins, le prix courant s’arrête seulement 1 000 € au-dessus de son maximum.
  • 02 À maximum égal, l’enchère enregistrée la première reste prioritaire.
  • 03 Une enchère dans les quinze dernières secondes prolonge la vente de dix secondes afin de limiter les offres impossibles à contrer.
  • 04 Le maximum reste engagé jusqu’au règlement. Les coureurs, le staff et l’équipement utilisent tous le même moteur d’enchères.
Combien de temps dure une saison ?

Trente jours pour construire ta saison

La fin de saison clôt la compétition actuelle, applique les mouvements de division et prépare immédiatement la suivante.

Durée
30 jours
Forme au départ
80
Fatigue au départ
0
  • 01 Le classement final de chaque division est archivé avant les promotions et relégations.
  • 02 Les points d’équipe et de coureurs sont remis à zéro, ainsi que les objectifs de saison.
  • 03 Les coureurs actifs commencent la nouvelle saison avec une forme neutre de 80 et aucune fatigue générale.
  • 04 Ton équipe, tes coureurs, leurs caractéristiques, ton argent, tes cartes et leurs statistiques de carrière restent acquis.
Comment monter dans une division supérieure ?

Finir dans la zone indiquée au classement

Le nombre de montées et de descentes dépend de la division. La page Classements affiche directement les zones concernées.

  • 01 À la fin des 30 jours, les meilleures équipes montent vers la division parente et les dernières descendent vers les divisions inférieures.
  • 02 La première division n’a pas de promotion. Les divisions sans niveau inférieur n’ont pas de relégation.
  • 03 En cas d’égalité de points, les coureurs les mieux classés de chaque équipe servent de départage, puis l’identifiant garantit un ordre stable.
  • 04 Les promus et relégués rejoignent leur nouvelle division avant la remise à zéro des points de la saison suivante.
Pourquoi y a-t-il des bots et des équipes fantômes ?

Des divisions et des courses qui restent actives

Le jeu complète ou reprend temporairement certaines équipes afin de conserver assez d’inscrits aux courses et des divisions vivantes.

  • 01 Quand une division ne compte pas encore assez de joueurs, des bots occupent les places libres et participent aux courses dès qu’un vrai joueur de la division est inscrit.
  • 02 Lorsqu’un nouveau joueur arrive, un bot de remplissage lui laisse sa place.
  • 03 Après une longue absence, l’équipe d’un joueur passe en mode fantôme : elle est conservée et inscrite automatiquement aux courses pour éviter que son absence ne vide le peloton.
  • 04 Si le joueur revient, il récupère son équipe et la gestion automatique s’arrête.
  • 05 Les bots peuvent enchérir sur les ventes automatiques, mais jamais sur les ventes proposées par les joueurs.

Compte & règles

Les coureurs du jeu sont-ils basés sur de vrais cyclistes professionnels ?

Un peloton entièrement propre à UCM

Les coureurs ne reproduisent aucun professionnel réel : leur identité et leur carrière naissent dans le jeu.

  • 01 Les noms, visages, profils, potentiels et caractéristiques sont générés pour UCM.
  • 02 Chaque coureur évolue selon son âge, son potentiel, son profil et son talent personnel.
  • 03 Les équipes et les managers écrivent donc leur propre histoire au fil des saisons, sans dépendre d’une base de cyclistes sous licence.
Est-il possible d'avoir plusieurs comptes ?

Une personne, un compte, une équipe

Le multi-compte fausse les marchés et les classements : il est interdit même si les équipes semblent jouer séparément.

  • 01 Créer ou contrôler plusieurs comptes joueurs n’est pas autorisé.
  • 02 Partager un compte ou coordonner plusieurs équipes pour déplacer de l’argent, des coureurs ou des cartes est également interdit.
  • 03 Un bug ou une faiblesse de l’interface doit être signalé, pas utilisé pour obtenir un avantage.
  • 04 En cas de doute sur une situation familiale ou un réseau partagé, contacte l’équipe UCM avant d’effectuer des échanges entre les comptes concernés.
Que se passe-t-il si je n'ai pas assez d'argent pour payer les salaires ?

La dette bloque les achats, mais ne détruit pas tes cartes

Un solde négatif reste possible après les dépenses quotidiennes. Il doit être résorbé par tes prochains revenus ou tes ventes.

  • 01 Les achats et actions qui exigent des fonds disponibles sont bloqués tant que ton solde est insuffisant.
  • 02 Les salaires des coureurs actifs et du staff actif continuent d’être inscrits dans le journal financier.
  • 03 Si l’équipe termine la saison en dette, son staff actif passe automatiquement en réserve et les coureurs sont détachés de leur entraîneur ou médecin.
  • 04 Le staff, l’équipement et les cartes restent dans ton club. La dette n’est ni effacée ni remboursée automatiquement.

Référence fair-play

Règles du jeu

Les règles essentielles concernant les comptes, les courses, les marchés et les saisons. Elles s'appliquent à tous les managers.

Compte et fair-play

  1. 1 Une personne ne peut gérer qu'un seul compte joueur et une seule équipe.
  2. 2 Le partage de compte, les comptes secondaires coordonnés et toute manipulation des classements ou des marchés sont interdits.
  3. 3 Un bug ne doit pas être exploité. Signale un comportement suspect au lieu de le reproduire pour obtenir un avantage.
  4. 4 Les messages, le chat et les noms publics doivent rester respectueux et adaptés à tous les joueurs.

Courses et tactiques

  1. 1 Les courses sont simulées chaque jour à 16 h UTC. Il n'est pas nécessaire d'être connecté.
  2. 2 L'inscription, la sélection des coureurs et la tactique doivent être terminées avant l'heure limite de la course.
  3. 3 Le parcours, les caractéristiques, la forme, la fatigue, les rôles et les efforts influencent le résultat.
  4. 4 Les requêtes automatisées ou toute manipulation visant à contourner l'interface normale de course sont interdites.

Économie et marchés

  1. 1 Une enchère est engageante. Le système automatique n'augmente le prix que du minimum nécessaire, jusqu'à ton maximum caché.
  2. 2 Les transferts doivent correspondre à un jeu réel. Les échanges arrangés pour déplacer de la valeur entre comptes contrôlés sont interdits.
  3. 3 Une équipe peut s'endetter, mais les achats exigeant des fonds disponibles sont bloqués jusqu'au redressement de ses finances.
  4. 4 Les packs révèlent des cartes. Le nombre de coureurs qu'il est possible de recruter est toujours indiqué avant l'ouverture.

Saisons et classements

  1. 1 Une saison dure 30 jours.
  2. 2 Les points obtenus en course déterminent le classement à l'intérieur de chaque division.
  3. 3 Les promotions et relégations sont appliquées en fin de saison selon les règles de la division actuelle.
  4. 4 Une sanction peut retirer des gains illégitimes ou restreindre un compte en cas d'infraction au fair-play.

Un doute ? Contacte l'équipe UCM avant d'effectuer une action susceptible d'affecter un autre manager.